GameStop 目前的处境不太如人意。尽管它仍然是全球第一的游戏零售店,但是竞争力和在玩家心中的地位似乎大不如从前。在2012年,还有人在 NeoGAF 论坛发问 “GameStop 没有竞争对手这是怎么做到的?”;去年,也有玩家在类似的贴子里发问“GameStop 是怎么存活到现在的?”
周四发布的财报印证了这种处境。Q4 的情况尽管比分析师预测的好一点,不过也挺糟糕了:在那些开张一年以上的门店中,同店销售比去年同期下降了 16.3%;之前的节日季财报,也显示了游戏主机和实体游戏碟销量的下滑(分别下滑了 30.3% 和 22.8%)。整个 2016 财年,全球销售额下降了 8.1%,同店降了 11%,净收入从 2015 财年的 4.15 亿降至 3.9 亿。毛利率的提高则要归功于关店带来的成本节省。
GameStop 承认了“核心业务”的萎靡,尤其是在去年下半年。现在并不处在主机更迭期,新主机的缺席伤害了硬件业务;玩家倾向数字下载则让实体店不得不打折吸引客流,这进一步影响了利润;而且去年几部被寄予厚望的大作并没有卖出很多。
说 GameStop 一家独大、没有竞争对手其实也不太准确。百思买、沃尔玛、Target 等大型商超都在出售游戏产品,且他们在黑五打折时力度更大;一些独立的小零售店也在卖更便宜的游戏。因此在低价战上,GameStop 并没有优势,在二手市场也不够“独家”。
曾经,GameStop 对于消费者的吸引力可能在于“这是游戏专门店、店员是真正懂行的人”,但这个特征并没有被实体店发挥出来,不少人遇到的店员、受到的服务和在其他地方无异,这些店员在介绍游戏时可能也只是说句“这个游戏满酷的”。
新游戏的发售上被大型连锁超市挤占了渠道、二手游戏市场则有独立小店抢生意、服务又和其他商家没有明显的区别,因此人们也不用特意选择 GameStop 了。
最伤业务的还是数字下载。可供全盘下载的游戏数量每年都在以 5-10% 的百分比增长,实体碟正在逐步让位。对于这一点,目前似乎没有什么好的应对措施。游戏行业和传统百货业的区别在于,线下购买百货可以拥有实物体验,游戏则不需要,几乎所有试玩都能从网上商店下载。
早在 2014 年,他们就注意到了新主机普及后数字下载量的突飞猛进,并在公布了不及预期的 Q4 财报后决定关 2% 的店(约 120 家)。如今他们也采取了同样的策略,未来一年在全球的关店数也会在 2-3% (约 150 家)左右。不过,关店只能节省成本,并不能从根源上解决问题。
而且当微软也步了竞争对手们的后尘推出包月服务 Xbox Game Pass 后,实体盘的吸引力又打了折扣。当数字订阅模式成熟起来后,留给 GameStop 的机会就更少了。
提供更“多样化”的产品和服务也许是他们可选择的路线。GameStop 旗下的 Technology Brands 囊括了一些手机零售连锁店,这部分业务在 Q4 上涨了 44%;而手办业务(比如 ThinkGeek 等品牌 )得益于宝可梦手办和道具的走红,上涨了 28%。
转型还是继续专精游戏,到了 GameStop 需要作出决定的时候了。
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